EmberGenFX Trial

最近リアルタイムづいている感じですが、EmberGenもそうですね。
OctaneのOTOYと提携して、OctaneXにはバンドルされているって発表されたときに
何かとても気になったのを覚えています。
とはいえ相変わらずOctaneは持っていないどころか使ったこともないので
特にそれをつかったというわけじゃーもちろんありません。
単純にトライアルでEmberGenを使ってみたというだけです。
まずはご興味あれば動画をご覧ください。


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UNREAL ENGINE import from MIXAMO with
Cinema4D Python MixamoRig Renamer to UE

そのままモデル・アニメーション共に使うのであれば特殊なことはありませんでした。
その後の使い方次第で色々とやり方は違ってくると思いますが
必要に応じた情報は公式、有志によるweb、有償・無償のチュートリアルにありますから
探すのは大変だと思いますが問題はないでしょう。

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Cinema4D Python generator
Pickover Attractor(Chaos map)

前々回エントリーのポリゴンオブジェクトのCOFFEEと一緒にカオスマップもいくつあったので
Pythonで最適化してみました。オリジナルのコードではパーティクルではなくスフィアを配置する
仕様になっていましたが、全体をスプラインオプジェクトとし
ポイントからX-Particlesでエミッションして造形してみました。

もしオリジナルのコード同様にスフィアを配置したければClonerを使えば良いですし
何かとコントローラブルで多様な表現が可能な仕様でPythonジェネレータとして作成しました。

本当は基本機能のみの利用でXPresso&Thinking Particlesを使い造形しようとしたのですが
量の問題か、使い慣れていないせいからかベリービジーでどうにもなりませんでした。
なんかR22だかR23でパーティクルが強化されたようなアナウンスがあった気がしたのですが、、、、

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UNREAL ENGINE 4
FLOWMAPで水面をつくる

水面のサーフェイスはC4Dでえー感じのを作るのは結構骨がおれますし
AEでPsunamiをつかってやるのも、ディスコンの現状から鑑みて
ベストな選択肢とは思えない今日この頃ですが
UEでFlowmapを使うのはベターな選択かもしれません。
現状できている表現が決して素晴らしいとは言えませんが、
部分的に強弱をつけたりできリアルタイムでプレビューできるというのがいいですね。
何しろ水面はC4DでもPsunamiでも重いですから。

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After effects can’t continue unexpected
failure during application startup

UNREAL ENGINE にかんする依頼があるかもって前振りがあり
以前にレンダリングというかキャプチャーだけはしたことがあった
そのプロジェクトをWindowsで開いてみて、どんなだったかなーっと
AEでプレビューしようとしたんですが、、、タイトルのエラーがでて起動しません。

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Sublime Text 4 Python2.7をビルドさせる

迂闊にも何も考えず、macOSがMojaveにも関わらずアップデートしてしまいました。
すると、日常的に使用していたPythonがBuildできなくなったのでBuildさせるためのメモです。

Tool→ build system→ New Build System…

{
    "cmd": ["python", "-u", "$file"],
    "file_regex": "^[ ]File \"(...?)\", line ([0-9]*)",
    "selector": "source.python"
}

と記述して、適宜[ファイル名]を指定して保存。

あとは、
Tool→ build system→[ファイル名]
にチェックしてビルド。


AfterEffects Script シェイプの同一プロパティをまとめて選択アップデート
PTC Property selector

以前にエントリーしたシェイプコンテンツのセレクターのアップデートです。
仁保くんのTikTokの♪BluesyでAiでマスクを作成した際にグループを選択できないのが
ちょっと、めんどくさく感じたのでいくつか機能追加・拡張をしました。
それに伴いUIも体裁を整えてみました。

そもそもコピペによるシェイプコンテンツのパラメータの変更や
エクスプレッション付与が目的だったためパラメータを含むプロパティのみ
選択できれば良いという考えのもとに
propertyType = PropertyType.PROPERTY
を指定していたのでシェイプのグループや塗りなどは選択できませんでした。
、、、が、Aiからベクトルレイヤーを作成した時に、
それぞれのパスがグループ化されたバウンディングボックスのようなパスと
合成された状態で作成され、そのグループが意味をなさず邪魔以外の役目を
果たしていません。
ということで、それを削除すべく今回の対応です。

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