前回Google Chrome と chromedriverをダウングレードすることで、一時的に回避していたんですが
ある出来事を端緒に処理していきました。
まず前提として環境に大きな問題がありました。
Continue Reading >>前回Google Chrome と chromedriverをダウングレードすることで、一時的に回避していたんですが
ある出来事を端緒に処理していきました。
まず前提として環境に大きな問題がありました。
Continue Reading >>なんか突然スクレイピングに使っていたスクリプトがエラーになったんですよね。
しかも、全てダメになったならわかりやすいんですが一部なんです。
それは
#shdow-root(open)
のスクリプトを叩いているものだけなんです。
Continue Reading >>updateを意図して何かしていたわけではないのですが
!となることがあり試してみたらできたという感じです。
最近、機械学習やディープラーニングを少しだけ試してみているのですが
マストなライブラリnumpyと、画像系教材がおおいのでPILOWを使ったりします。
そもそもすべて独学・我流でつかっていて、素地があるわけではなく
ひとたび目的を達成するとしばらくつかわなくなるので
また、おさらいというには言い過ぎな状態から使用再開するかたちになっています。
で、そんなかんじで進めている時に、ふとPILLOWとnumpyで画像を評価するという
演習をしてみたところ結果がでるのが超早い。
あれ?っと思い以前AE用につくったコードと比較してみたところ
同じように縦横を順に評価しているが使用している関数が違う。
これを以前書いたコードにも実装してみたらどうなるだろうってことでやってみたわけです。
んで、結果は俄然早いです。同じ連番データを使った場合で比較するなら10倍以上。
画像サイズは同じでデュレーションが4倍・動きも多いデータでも時間比較で3倍早いですからね。驚きました。
どうも、キャッシュの使い方の違いのようですがこれほど違うとは、、、って感じです。
以下、キャプチャ動画と新旧バージョンの比較と新バージョンのサンプルデータです。
そのままモデル・アニメーション共に使うのであれば特殊なことはありませんでした。
その後の使い方次第で色々とやり方は違ってくると思いますが
必要に応じた情報は公式、有志によるweb、有償・無償のチュートリアルにありますから
探すのは大変だと思いますが問題はないでしょう。
前々回エントリーのポリゴンオブジェクトのCOFFEEと一緒にカオスマップもいくつあったので
Pythonで最適化してみました。オリジナルのコードではパーティクルではなくスフィアを配置する
仕様になっていましたが、全体をスプラインオプジェクトとし
ポイントからX-Particlesでエミッションして造形してみました。
もしオリジナルのコード同様にスフィアを配置したければClonerを使えば良いですし
何かとコントローラブルで多様な表現が可能な仕様でPythonジェネレータとして作成しました。
本当は基本機能のみの利用でXPresso&Thinking Particlesを使い造形しようとしたのですが
量の問題か、使い慣れていないせいからかベリービジーでどうにもなりませんでした。
なんかR22だかR23でパーティクルが強化されたようなアナウンスがあった気がしたのですが、、、、
そういや、まだCOFFEEが存命な頃C4Dでもできてたよな、、、と思ってソースをPython用に書きなおしてみました。
といってもきっかけもなく唐突に懐古主義でつくってしまったというわけではありません。
UNREAL ENGINE にかんする依頼があるかもって前振りがあり
以前にレンダリングというかキャプチャーだけはしたことがあった
そのプロジェクトをWindowsで開いてみて、どんなだったかなーっと
AEでプレビューしようとしたんですが、、、タイトルのエラーがでて起動しません。
迂闊にも何も考えず、macOSがMojaveにも関わらずアップデートしてしまいました。
すると、日常的に使用していたPythonがBuildできなくなったのでBuildさせるためのメモです。
Tool→ build system→ New Build System…
{
"cmd": ["python", "-u", "$file"],
"file_regex": "^[ ]File \"(...?)\", line ([0-9]*)",
"selector": "source.python"
}
と記述して、適宜[ファイル名]を指定して保存。
あとは、
Tool→ build system→[ファイル名]
にチェックしてビルド。
普段Macでしか、開発系をいじることはないのでいまいちよくわかりません。
各々のOSに特殊な文字がいくつか設定されていることは
当たり前のこととしてしっていましたし個人的にはそういった文字を
使わないのですがファイル名なんかに使用されていたり、
webページのような何かしらのソーステキストを利用したりしようとして
エラーが発生したりしたので対応策を備忘録としてのこします。
以前からの懸案事項の一つに色の管理があります。
各アプリケーション間で受け渡しする方法に以前からASEファイル(Adobe Swatch Exchange)を使えないか?
というアイディアがあり,この度どんな場合にASEを共有できると楽になるかということを整理して
Pythonでaseを出力するスクリプトを書いてみました。
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Zbrush Coreをメインツールとして使うほど、モデリングやスカルプティングをやりまくることもなかったので
まったく気づきませんでした。
Zbrush Coreが2020になりおさらいしていたところCinema4DへのGoz受け渡しが全くうまくいきません。
折角の機能なのでできれば使えるようにしたいし原因を洗い出そうと考えました。
ぽちぽちクリックしない横着者かつ誰かが書いていそうなスクリプトです。
C4Dでスプラインからジョイントを作ったりするとポイント数に準じた数の
ジョイントとそれらが階層になっていて、一覧性も低くめまいがします。
他にもMarvelousDesignerなどで作られたオブジェクトなどでも階層をリダクションしたいことがたまにあります。
どちらの場合でも間をごそっと消去してもよければ、何も問題ありませんが
リグを組むにあたって規則性をもって均等に間引くことができれば、ぜひそうしたいと思うのが人情。