AfterEffectsでプロジェクトパネル上でフッテージを複製をすることや
他のプロジェクトをインポートし丸ごと複製することが、たまにあるのではないかと思います。
その際の挙動で不満なことはないでしょうか?その不満がこのスクリプト制作に関係しています。
今回は例としてモデルのチェックムービー作成などで時々あるマルチアングルのレンダリング素材で説明してみます。
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AfterEffectsでプロジェクトパネル上でフッテージを複製をすることや
他のプロジェクトをインポートし丸ごと複製することが、たまにあるのではないかと思います。
その際の挙動で不満なことはないでしょうか?その不満がこのスクリプト制作に関係しています。
今回は例としてモデルのチェックムービー作成などで時々あるマルチアングルのレンダリング素材で説明してみます。
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今年もMAXONユーザーミーティング2016が開催されます。
と言うかもう目前です。
今年はアニメでの制作事例や、C4D完結のキャラクターアニメーション制作事例があり
仕事の状況が許すようなら参加したいところなのですが、現状はなんとも言えない感じです。
R18に関しては、、、今の所目玉っぽい昨日は伝わってきていませんがきっと何かあるでしょう。
ユーザーの方、興味のある方は事前登録制なので、
ぜひ申し込みを入れてご参加されると、きっと良いことがあると思います。
万が一締め切られていたらすみません。
とりあえず時間があるときになんでも手をつけなければ
ということで、概ね完成です。
以前にエントリーしたBreakDown用のスクリプトですね。
この用途以外に現状の使い道も思いつかないですし
用途のままの名前の方がわかりやすいのでそのままです。
たぶんX-Particles3xからの新機能だと思われる
XpConstraints&XpDeformerに関してです。
この二つのオブジェクトを使うことでなんとソフトボディっぽい表現ができます。
workページに亡国のアキト最終章の解説ページを公開しました。
モニターグラフィックの制作工程(いわゆるBreakDown)のムービーも制作してありますので
ご興味のある方はご覧ください。
以前にご紹介していますが、第3章、第4章も合わせてご覧いただけます。
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仕事が薄くなってきたので
旧来の機能だけで使用していたX-Particlesの
ver3以降の新機能などを試してみました。
、、、が、Fluid系の機能はじっくり触ってみなければなかなか難しそうだと感じました。
ということで、そちらはチクチクとやっていくことにして
ご紹介は別の機会に譲ることにします。
今回は旧来の機能であまり使っていなかったcollisionや、spawnとactionのテストをしてみました。
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今まで、Cinema4Dの製品版を使っていると
AfterEffects CCからCinema4D Liteを起動できないと思っていました。
以前に一通り、リサーチをした結果、web上にもそういったコメントがあったりしたこともそう思い込ませる要因でした。
そして、何より製品版を持っているのでLiteをを使う積極的な理由もないので
深堀することもありませんでした。
ところが先日MAXONの方とお話する機会がありまして
別々に起動する方法を伺うことができましたのでご紹介します。 Continue Reading >>
CGやVFXの作業をする際にコンテや作画L/Oなどをガイドにする場合があります。
オフラインの素材なのでおおよそのカメラワークは決まっているものの
受け取るガイド素材に関してサイズは最終画面とはほとんど無関係です。