Python プロジェクトフォルダ生成スクリプト

一貫したプロジェクトではなく短期で複数を並行している昨今です。
必然的にこのスクリプトを書くきっかけにもなりました。
それらも春と共にひと段落して時間もすこしできたので実行することに相成りました。

同様の機能のAEスクリプトは以前エントリーしましたが、
それじゃー汎用性が乏しいので様々なプロジェクトに応じてメインツールが異なる状況があるため
色々なソフトからディレクトリを作成可能にしたいと考えて着手しました。
とりあえず、マルチプラットフォーム/スタンドアローンのPythonスクリプトなのでC4DのPython上からも実行可能です。

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Cinema4D Selected Objects to Separate OBJ
Python Script

今一度、Disguiseをプレビューに使う機会が訪れてしまいました。
前回から、普段DCCツールをつかっているとどうしても操作性が微妙だなーと思うことがあるんですが
UEやUnityに比してもさらに3D的な操作ができない印象です。

もしかしたらできるのかもしれませんが、複数オブジェクト(もちろん1スキンではありません)のobjシーンで
渡したとしても中でセパレートしたり私の知識ではできません。
そこで厄介なのがスクリーンです。これ、全部objとしてバラで読み込む必要があるようです。
UVの展開の仕方によってはそうじゃなくても良いのかもですが、そこに気をつかって設計するなんて馬鹿らしい。
基本は1:1で貼られるんですから、もーむしろ何も考えないほうが良いわけです。

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AfterEffects Script mask switcher

レイヤーのマスクをon/offしたいと前々から思ってました。
そもそも初期設定でなしを選べればそんなに思わなかったかもしれませんが、、、
マスクがデフォで加算になり、パスをクローズするとマスクされた部分以外は見えなくなるので
連続しての作業ができなくなるんですよね。
これめちゃめちゃ煩わしい。で、1つなしに変更して次のマスク作業するとまた同様に、、、
毎度毎度とにかく煩わしい。
特に線撮や線撮に準ずるような作業をする時に非常にストレスフルです。
今回CGのアタリがスキャンされたデータでわたされたり、原画とCGの動きを
合わせてみたいというような作業があって、マスクする必要がでてきてイライラしていました。

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Python Selenium with Chromedriver shadow-root

なんか突然スクレイピングに使っていたスクリプトがエラーになったんですよね。
しかも、全てダメになったならわかりやすいんですが一部なんです。
それは

#shdow-root(open)

のスクリプトを叩いているものだけなんです。

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AfterEffects Script Auto PixelColor Picker update
include Bounding Layers

updateを意図して何かしていたわけではないのですが
!となることがあり試してみたらできたという感じです。

最近、機械学習やディープラーニングを少しだけ試してみているのですが
マストなライブラリnumpyと、画像系教材がおおいのでPILOWを使ったりします。
そもそもすべて独学・我流でつかっていて、素地があるわけではなく
ひとたび目的を達成するとしばらくつかわなくなるので
また、おさらいというには言い過ぎな状態から使用再開するかたちになっています。

で、そんなかんじで進めている時に、ふとPILLOWとnumpyで画像を評価するという
演習をしてみたところ結果がでるのが超早い。
あれ?っと思い以前AE用につくったコードと比較してみたところ
同じように縦横を順に評価しているが使用している関数が違う。
これを以前書いたコードにも実装してみたらどうなるだろうってことでやってみたわけです。

んで、結果は俄然早いです。同じ連番データを使った場合で比較するなら10倍以上。
画像サイズは同じでデュレーションが4倍・動きも多いデータでも時間比較で3倍早いですからね。驚きました。
どうも、キャッシュの使い方の違いのようですがこれほど違うとは、、、って感じです。
以下、キャプチャ動画と新旧バージョンの比較と新バージョンのサンプルデータです。

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UNREAL ENGINE import from MIXAMO with
Cinema4D Python MixamoRig Renamer to UE

そのままモデル・アニメーション共に使うのであれば特殊なことはありませんでした。
その後の使い方次第で色々とやり方は違ってくると思いますが
必要に応じた情報は公式、有志によるweb、有償・無償のチュートリアルにありますから
探すのは大変だと思いますが問題はないでしょう。

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AfterEffects Script シェイプの同一プロパティをまとめて選択アップデート
PTC Property selector

以前にエントリーしたシェイプコンテンツのセレクターのアップデートです。
仁保くんのTikTokの♪BluesyでAiでマスクを作成した際にグループを選択できないのが
ちょっと、めんどくさく感じたのでいくつか機能追加・拡張をしました。
それに伴いUIも体裁を整えてみました。

そもそもコピペによるシェイプコンテンツのパラメータの変更や
エクスプレッション付与が目的だったためパラメータを含むプロパティのみ
選択できれば良いという考えのもとに
propertyType = PropertyType.PROPERTY
を指定していたのでシェイプのグループや塗りなどは選択できませんでした。
、、、が、Aiからベクトルレイヤーを作成した時に、
それぞれのパスがグループ化されたバウンディングボックスのようなパスと
合成された状態で作成され、そのグループが意味をなさず邪魔以外の役目を
果たしていません。
ということで、それを削除すべく今回の対応です。

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AfterEffects Expression Spiral in the Golden Ratio


今まで作業ではイラレで作ったものをつかってたんですよ。
別にアニメーションするわけでもないですし、基本的にデザイン用のガイドとしてつかうだけだったんで。
それにどうみても法則性はありそうだが、
曲線が絡んでいるのもあり何やら作るの面倒くさそうだなと 汗

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AfterEffects Script Layer Arranger

幅や高さなどサイズを揃えて、綺麗に並べるスクリプトです。
もちろん絵面が変わらないようにアスペクトを変更せずにというのは絶対条件です。
つまり、指定サイズになるようにスケールを変更するスクリプトってことですね。
Space Lionで参加者クレジットのところで画像を流してますがその際に作成しました。
想像以上に数が多かったですからね。

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