FBX SDK Python FBX Version Convert Script

あー、こーゆーのもあんのね。
というのがFBX SDKの記事を目にした時の第一印象でした。
C4D、Blenderを主に使用しているのでそんなのどうつかうん?という感じです。
Mayaを使っていた頃にはなんとなく存在自体は知っていた気がしますが
それで何ができるかとかはしらず、さらにいえば自分には縁のないモノであろうということで
忘れ去っていました。

では今回なぜ使うことになったかと言いますと、ポメロ越田くんから
Blender→3dsMaxへのデータコンバートでうまくいかないシーンデータがある
との相談をいただいたからなのですが、、、
その際はもちろん可及的速やかに確実な検証込みのデータ渡しが必要ですので
そー言った場合の前提として、立ってるモノは親でもつかえの精神で最短・確実を目指します。

Blender→(fbx)→Cinema4D→(fbx)→3ds Max

という解を検証の結果導きだせました。
これはまさに最短でかつ確実性を重視した手持ちツールつかうパターンです。
早速、4シーンをコンバート・確認しデータを提供させていただきました。

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Rosetta …

おわかれの時がきたようですね、ロゼッタ。。。

intel Mac用アプリをエミュレートしてくれる便利なものですが
基本的には移行期に使う機能ということになると思います。
そして、時代は流れてAdobeも2024になりAE、Pr(多分ほかのアプリケーション)は
Universal binaryとはなっているもののAppleシリコンMacではRosettaを介しての使用はできなくなりました。
これで過去に永続ライセンスとして購入し使用しているプラグインなどが使えなくなってしまい
お受けできる仕事の幅が狭まるなーということで大変なのですがそれはまたの機会に。

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Cinama4D Blender VDBをレンダリングしてみる
おまけUnreal Engine 5.1でも

少々先の予定ですがボリューメトリックオブジェクトでエフェクトをつくるような作業のご相談があり
とりあえず、色々と検証をしています。
ボリュームはEmberGenでサクッと出力するのがテストを重ねる上でもよいのでそれは確定としています。

ただライトやカメラなどの表現や操作性の都合で、
画像としてのレンダリングは別にする必要もあるかもなーと考えています。

と言うことで、レンダラーを少し試してみました。
かかりっきりになって時間的に拘束されてしまいますし、
GPUをつかうので作業中はワットメーター振り切っているので
昨今の状況から考えてちょっと電気代が心配ではありますが。

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Blender GreasePencil キーフレームをファイル出力 Python Script

ひとまずタイミングを数字として取り出すことができました。
直近で必要というわけでもなんでもないんですが
ClipStudio同様に最近アニメの描き用appとして使われていることもあるので
AEにフッテージと一緒にキーフレームデータを渡せるようにしておきたかったという感じです。
尺分フルで出してたんじゃデータが大きすぎるからキーフレームの分だけ画を出力するといった場合は、
通常のアニメ撮影同様にインハウスツールでタイムリマップに流し込んで使うこともできますしね。

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Blender STEP ONE

残念ながらマッチしなくなってしまったモノをきっぱりあきらめ
挑戦障壁が低いことをどんどん実行し経験やひらめきを得たい時期ですね。

全世界をまきこむ疫病の禍を乗り越える胆力が必要とされ
変化を余儀なくされる未来にむけ、新たなコトをどんどんやるべきだと思っています。

ぶっちゃけビジネスに活かせるのか?ということはさておきチュートリアルをやりつつ
自らの趣向も入れつつSTEP ONEとしてレンダリングしてみました。

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