またC4Dの備忘録です。
あらたなお仕事(毛色の違う)のご依頼でレンダリング周りのR&Dをしているところです。
リアルな質感でレンダリングスピードを求めらるため
主にRedshift、Cycles4Dの3rd party rendererでテストをしているのですが
これまでアニメベースの仕事をすることが多かったのと、そもそも地味な割に
とても時間がかかりそうなことだったので手をつけられずにきたのでした。
しかも、振り返ってみるとRedshiftやCycles4Dでアルファ付き画像データを
それ用のUVを使用してベースマテリアルにテクスチャマッピングする、、、とかやったことがなかったのです。
C4Dのシェーダーは複数重ねられるので、管理を怠ると煩雑になったり修正時にはどうしても手間がかかったりしますが
練りこんだ設計をせずにすむので単発しごとではあまり深く考えずにUV展開して使えるので案外楽です。
デカール用のマテリアルも別で作ればよいですからね。
Redshiftに関してはGSGのチュートリアルにもあったのですんなり解決しました。
以下のような形でできます。
Redshift ノード構成
- シモテ上から、、、
Texture (UVタグ設定しておく) [Out Color] → [※ 任意のポート] ※ 任意のShader node [color] →
[Layer Color 1] Material Blender [Out] → [Surface] Output - 下のアルファ用ノード
(Texture [Out Color] →) [Input] Color Splitter [Out A] →[Blend Color 1] (Material Blender)
Cycles4Dは情報収拾に少し手こずりました。
何故ならばユーザーの絶対数が少ないからです、多分。
とりあえず、insydium公式や、youtubeなど探しましたがみつかりません。
結局本家BlenderのCycles関係の解説を参考にしました。
Blenderに関してはユーザーもおおいのでたくさん見つかりましたよ。
今後もX-Particlesが絡まないCycles関係はBlenderで探した方がよさそうですね。
Cycles4D ノード構成
Attribute (cyAttributeタグで使用するUVタグを設定しておく) [Vector] →
[Vector] texture(任意で指定) [color] → [color] ※ 任意のShader node [color] →
[Shader2] Mix Shader [color] → [Surface] Output
てな感じの備忘録でした。忘れた時に備えておきましょう。