用語も設定も勝手が違って覚えるのが大変ですが
必要とされる映像制作に使用するための機能を中心にして覚えていこうと思います。
まずは地形のようなものをつくってそこを徘徊させてみました。
Cinema 4D R20
地形のモデリングは、以前にもエントリーしたことのある平面とデフォーマーで簡単につくりました。
ヒダのような表現や微妙な積層状の質感を作るのでポリゴン数も多くなりビューポート上でも結構重いです。
テクスチャーもプロシージャルなシェーダーの組み合わせで作成しています。
UEに渡すためテクスチャーをベイクし、コリジョン用のポリリダクションしたメッシュも作っておきます。
UNREAL ENGINE 4.26
DataSmithでインポートし、それぞれのモデルをアサインして設定していきます。
この際すっかりMelangeで保存するのを忘れてしまいましたが
C4D独自のジェネレーターなどパラメトリックオブジェクトはなく
全てポリゴンになっていたためMelangeで保存されていない旨のエラーこそ出ますが特に問題はありませんでした。
ヘルプドキュメントやチュートリアル的なモノを参照しただけでは
メッシュをコリジョンとして設定する方法がよくわからず、
最初はプレイを押すとスタート位置からなすすべなくUEのキャラが落下していきましたが
なんとか無事に設定するにいたりプレイで適当に走りまわらせてみます。
まず、信じられないほどの軽さに驚きます。さらにいうと並行して様々なパスも出力されているんですよね。
とにかくすごい処理速度です。
とりあえず複数パスをUHDサイズでキャプチャーしてみました。
HDDドライブに書き出してしまったため、書き込みのディレイが発生しているように感じます。
使用GPUはGTX1080で一昔前のそこそこな性能であるため
表示はリアルタイムに近いとおもうのですが、、、処理はそれほどに早いです。
連番書き出しの場合は書き出し先はSSDがよさそうです。
After Effects 2021
UEからキャプチャー出力したパスを使ってDOFやモーションブラーをつけてコンポしてみました。
Vimeo動画はコンポしたモノの後に撮って出しをつなげています。
どうもDepthが変です。動画の後半で遠景にボケてない箇所が発生していますがその部分です。
Depthは近→遠=黒→白となっているのですが、解釈としては白の次に遠いところにまた黒がきているぽいです。。
つまりファーが白地点で無限遠としてクリップされずにくりかえされている?
最初から天球のデプスもストライプ(縞々)になっていて
変だなーと思っていたんですが現在のところ解決策がみつけられません。
海外のフォーラムにはシーンのスケールはデカすぎるとダメだよ。みたいなことが書かれていましたが。
対処法がわかる方はご一報ください。
トゥーンルックはポストプロセスなるアセットでいくつかあるのですが、わかる範囲で使ってみたところ
ポスタライズ処理はともかくラインがイマイチな感じだったので、出力パスからAE上でそれっぽく作ってみました。
UEのキャラがラインが綺麗に出やすい形状なのも手伝ってうまくいっているように思います。